Как возможна свобода? Объясняем на примере игры «Detroit: Become Human»

Что такое свобода? Есть ли у нас свобода воли? Есть ли выход из детерминизма?

Попробуем ответить на эти вопросы, а в качестве иллюстраций и материала для анализа возьмем игру «Detroit: Стать человеком».

Игра как модель действительности

Игра «Detroit: Become Human» фактически является интерактивным фильмом с нелинейным сюжетом, в котором рассказывается об инциденте, случившемся в Детройте в 2038 году. К этому времени во всём мире уже налажено массовое производство андроидов, которые выполняют различные служебные задачи и постепенно вытесняют людей с их рабочих мест.

Внезапно среди андроидов Детройта начинает распространяться девиация, отклонение от нормального поведения: девианты выходят из-под контроля хозяев, сбегают, а некоторые даже убивают людей.

Игрок поочередно управляет одним из трёх главных героев-андроидов. В первой сюжетной линии мы играем за андроида-детектива Коннора, который выслеживает андроидов-девиантов. Во второй за Кэру, служанку, которая ухаживает за маленькой девочкой. И в третьей — за Маркуса, который сначала выполняет роль опекуна старика-инвалида, а затем становится лидером девиантов.

В процессе прохождения игроку предлагается делать выбор из нескольких вариантов действий. Решения, которые принимает игрок, влияют на последующее развитие событий и, в итоге, на финал игры.

Важной особенностью игры является экран с наглядным отображением всех сюжетных линий и развилок. Здесь показано, какими возможностями игрок воспользовался, какая линия сценария была выбрана, а какая осталась закрытой.

Таким образом, в игре наглядно представлены два главных плана, составляющие структуру игрового универсума:

  • Первый план – это сценарий прохождения, который содержит все возможные ходы, все варианты выбора, все возможные исходы каждого решения.
  • Второй план – это реальное прохождение, где игрок движется по одной из предзаданных веток сценария, выбирая один из возможных вариантов.

Первый план от начала и до конца статичен и неизменен. Независимо от того, что выбирает игрок, дерево сценария не меняется. Второй план динамичен, в нём изначально заданные в сценарии события развёртываются во времени. Заданные в первом плане абстрактные возможности здесь обретают реальность, оживают, становятся частью жизненного процесса персонажей.

Такая двусоставная структура игрового универсума представляет собой весьма точную аналогию традиционной модели мироустройства, в которой тоже имеются два главных плана — идеальный и реальный, сфера возможности и сфера действительности. В мифологии эти два плана обозначены в образах неба и земли.

Идеальный план в потенциальном виде содержит все возможные варианты своего развёртывания, это область абсолютного знания. Реальный план, в котором мы живём, развёртывается во времени и реализует только единственный вариант из всех возможных.

Персонаж

Герой, которым управляет игрок, тоже двусоставен: у него есть материальная сторона — тело, которое мы видим на экране, и нематериальная сторона — в классических терминах это ум, или дух, роль которого выполняет игрок.

Материальное тело персонажа является одним из объектов игровой вселенной; оно полностью погружено во временной план игры и имеет такие же свойства, как и другие физические объекты. Тогда как субъект этого тела пребывает вне материального пространственно-временного плана игры.

Если тело персонажей может получать повреждения и умирать, то дух-игрок остаётся бессмертным.

Предопределение

Используя эту структуру игры как наглядную модель действительности, мы можем без особого труда найти решение многих философских вопросов, таких как проблема предопределения и проблема детерминизма.

Начнем с проблемы предопределения, или судьбы. Убеждённость в том, что всё предопределено обычно означает, что все наши поступки и решения в конечном счете приведут к одному результату. Посмотрим, как это устроено в игре.

Если в игре заранее прописаны все возможные ходы, значит ли это, что ее исход предопределён? Да, каждый ее исход предопределён. Но концовок в игре множество и ни одна из них не предопределена как единственная. Так что, предопределённость вовсе не означает, что результат не зависит от нашего выбора. Если предопределено всё, значит, ничто не предопределено.

Потому мы не можем оправдывать своё бездействие или нежелание что-то менять в своей жизни тем, что мол, такова наша судьба. Ведь сам факт того, что я не знаю свою судьбу, говорит о том, что моя судьба может быть разной. Главное — приложить усилия для того, чтобы нереализованные возможности стали действительностью.

Детерминизм

Теперь разберемся с детерминизмом. Детерминизм – это убеждённость в том, что все события в мире и в том числе наши поступки обусловлены тем, что было раньше. Поэтому наш выбор и наше будущее неизбежно вытекает из прошлых событий и полностью обусловлено.

В самом деле, герой, будучи включенным в события игры, обусловлен всеми предыдущими событиями и теми решениями, которые он принимал. Каждое действие, которое он совершал раньше, отразилось на ситуации, в которой он находится в данный момент. То есть, его текущая ситуация полностью детерминирована.

Но значит ли это, что у него отсутствует свобода выбора? Конечно нет. У него есть свобода выбора, хотя она и ограничена тем набором сценариев, которые изначально заложены в игру. То есть, в действительности, хотя мы и обусловлены всеми предыдущими событиями, мы можем выбирать из тех возможностей, которые нам предоставляет жизнь.

Однако детерминисты скажут, что и сам наш выбор тоже обусловлен, а значит, никакой свободы выбора нет. На это можно ответить следующее.

Во-первых, если бы у игрока не было свободы выбора, то и у игры был бы только один предопределённый конец. И тогда это была бы не игра, а кино или пьеса, в которой каждый актёр отыгрывает одну определённую роль. Но современному человеку смотреть на мир как на театр значит быть безнадёжно устаревшим.

Сегодня мы смотрим на мир как на игру, и игра, как модель действительности, показывает нам не только то, что свода выбора возможна, но и то, как она возможна. А возможна она так, что субъект выбора (как и его мотивы) не принадлежат к тому же уровню детерминации, что и обстоятельства выбора.

Свободу героя в игре обеспечивает то самое исходное разделение на героя и игрока. Герой на экране полностью обусловлен обстоятельствами внутриигрового мира. Но игрок, который им управляет, обусловлен ими лишь частично, т.к. находится за пределами этого мира. Он принимает решение, руководствуясь собственными мотивами, которые обусловлены не столько внутриигровой ситуацией, сколько теми целями и принципами, которыми руководствуется игрок и которые направляют его волю.

В применении к нашей жизни это означает, что поскольку человек есть объект, тело, постольку он обусловлен внешними обстоятельствами. Но поскольку он есть субъект, дух, постольку он от них свободен. В зависимости от того, чего в человеке больше, духовного или телесного, он свободен в большей или меньшей степени. Те мотивы и принципы, которыми он руководствуется, могут быть исключительно внутренними, субъективными, духовными. Как они формируются мы скажем позднее.

Во-вторых, если бы выбор героя был обусловлен исключительно внутриигровыми процессами, то это значило бы, что игра играет сама в себя, а игроку только кажется, что он совершает выбор. Только представьте: мы нажимаем на кнопки, думая, что от этого что-то зависит, а на самом деле мы просто смотрим кино!

Самое забавное, что большинство современных ученых, занимающихся проблемой сознания, придерживаются именно такого взгляда на мир. Дескать, мы выбор не совершаем, за нас всё решает мозг. А раз мозг – это совокупность физиологических процессов, включённых в другие природные процессы, то все наши поступки полностью детерминированы. Тогда получается, что подлинным субъектом наших действий являемся не мы, не наше «я», а вся действительность как целое. То есть, для научного мировоззрения мы – это лишь элементы игры, которая играет сама в себя.

Такой взгляд на вещи возникает из-за того, что научное мировоззрение пытается построить одномерную модель мира — в которой смысл отсутствует, а есть только материя, а это неизбежно приводит к детерминизму. Поэтому ученые и не могут понять то, что философы давным-давно уже сформулировали: свобода обеспечивается разными уровнями детерминации.

Все неживые предметы обусловлены механическим взаимодействием. Простейшие организмы уже обусловлены внутренними ощущениями удовольствия и неудовольствия, тем самым возвышаясь над чисто механическим детерминизмом. Развитые животные обусловлены наличием представлений и с их помощью освобождаются от обусловленности наличными объектами. Например, собака может отказываться от еды (т.е. от получения удовольствия) из-за того, что скучает по хозяину. Ее воля уже не обусловлена едой, которая присутствует, но обусловлена представлением о хозяине, который отсутствует.

Человеческое сознание от представлений развивается до мышления, т.е. до созерцания всеобщих и необходимых форм. Благодаря этому воля человека определяется уже не внешними объектами и не субъективными представлениями, но надличными идеальными принципами.

Каждый из этих уровней детерминации возвышается над предыдущим и даёт более высокую степень свободы. И на самой вершине воля детерминирована лишь самим субъектом воли. А быть определённым лишь собой — это и значит, быть свободным. Но такая свобода доступна только тому, кто познал самого себя, познал свою сущность.  

Именно поэтому для совершения выбора в игре требуется два уровня существования: более низкий уровень персонажа и более высокий уровень игрока.

Противоречие детерминизма

Впрочем, абсолютный детерминизм сам в себе носит внутреннее противоречие, которое подрывает его абсолютность.

В самом деле, если абсолютно всё обусловлено, то действительность, взятая целиком, уже не будет ничем обусловлена, ведь кроме неё ничего нет. А если действительность как целое ничем не обусловлена, значит она свободна. Потому что быть свободным — это и значит быть ничем не обусловленным. Но если действительность как целое свободна, значит свойство свободы может проявиться и в любой из ее частей. И тогда в любое время в любом месте может произойти ничем не обусловленное событие.

Теги: