Death Stranding, символизм. Дополнение к разбору

Дополнение, не вошедшее в видеоразбор игры.

История, рассказанная Кодзимой имеет вполне мифический характер и символы, которые мы в ней встречаем, имеют много общего с символикой традиционных мифов.

Берег

Символика Берега (Пляжа) как промежуточного пространства между миром живых и миром мертвых вполне естественна и логична. И вписывается в традиционную структуру мироздания.

Воды первичного мирового океана всегда символизировали стихию хаоса, из которой рождается нечто определённое, упорядоченное, твердое и неподвижное — суша. Берег, соответственно, это нечто промежуточное между хаосом и порядком, водой и сушей.

Правда, в космологии Кодзимы отсутствует Небо, или Воздух — символ умопостигаемой, или смысловой сферы действительности. Такое искажение является следствием господства в нашей культуре естественнонаучной парадигмы, которая в принципе исключает из рассмотрения всю смысловую сферу.

Можно провести параллели с юнгианской психологией: суша — это область сознания, воды — это область коллективного бессознательного, берег — это личное бессознательное. Хотя такие сравнения привносят в миф, повествующий о объективных сущностях, ненужную долю субъективизма.

Фактор вымирания

Амелия-Бриджет в игре является так называемым Фактором вымирания, Extinction entity — причина вымирания. Смертоносная сущность. Тот, кто приводит всё живое к концу.

В принципе, здесь даже без сравнения с традиционными мифами всё достаточно прозрачно. Кодзима говорит открытым текстом: Америка является причиной конца мира. Это, если и не послание Кодзимы, то по крайней мере, его видение общемировых процессов и роли Америки в них.

Тем не менее, параллели с традиционными учениями есть, и они достаточно интересны.

Антихрист

В культуре христианства персонажем, который появляется непосредственно перед концом света является Антихрист — человек, которого большинство людей будут считать мессией, но который имеет злую сущность. Считается, что Антихрист объединит всех людей и встанет во главе единого государства.

Число Зверя

В Апокалипсисе упоминается также некое Число Зверя, которое является не только зашифрованным именем Антихриста, но и его меткой, проставленной на каждом из подчинившихся ему людей. Согласно тексту, метка будет наноситься людям на правую руку и лоб. В игре мы видим, что все граждане Америки вынуждены носить на правой руке устройство связи в виде наручников.

Образ наручников и без соотнесения с текстом Апокалипсиса достаточно выразителен и подчеркивает отрицательный аспект связи: сковывающее единство; объединение за счет лишения свободы.

Демон Кали

В индуизме ситуация, аналогичная приходу антихриста возникает в конце периода под названием Кали-Юга — век демона Кали, источника зла. Кали олицетворяет раздор и лицемерие. Вместе с другими демонами он становится причиной разрушения мира. В эпоху Кали-Юги зло и насилие заполняют весь мир, который затем разрушается вместе с человечеством.

Блудница

Но всё же образ Амелии ближе к образу Вавилонской блудницы. В Апокалипсисе сказано, что она есть: «великий город, царствующий над земными царями» (Апок. 17:18). Поэтому она одета в красное платье, «Облечена жена в багряницу и порфиру» – символы и признаки власти над всеми.[1]

Мы видим ее восседающей на «звере, который вышел из бездны» (Откр. 17:8). https://youtu.be/qPiPOyhDmWU?t=24784 6:53:04

Воды, на которых сидит блудница: «суть люди и народы, и племена и языки» (Откр. 17:15). Это довольно близко соответствует образу Берегов всех людей, которые Амелия объединила со своим Берегом, и как бы восседая над ними, находится наверху иерархии.

 

Христианские богословы считают, что вавилонская блудница представляет собой «город антихристианскаго царства, который может быть назван Вавилоном или Римом по сходству своей культуры и по своему боговраждебному развращающему влиянию на другие народы»[14]. США, как известно, часто сравнивают с Древним Римом. Т.о., здесь выстраивается образная цепочка: США — Рим — Вавилон.

Кроме того, Вавилон переводят как Врата Богов. Зиккураты, построенные в Вавилоне соединяли землю и небо, т.е. мир живых и мир мертвых, и позволяли входить в контакт с миром духов.

Эту аналогию подтверждает Духовная искательница, с которой встречается Сэм.

Она говорит, что в древние времена люди «свободно перемещались между Землей, космосом и миром мертвых», используя Берега, и что такие сооружения, как пирамиды в Египте и Мезоамерике были порталами для доступа к Берегу.

«Ты знаешь, что в древние времена эта гора была пирамидой? Это место ближе всего находится к Берегу. Источнику невероятной силы. А за счет чего, по-твоему, работает эта ваша хиральная сеть?» - https://youtu.be/AACv7jEm9F4?t=961

Созданное Амелией государство, основанное на хиральной сети, тоже соединяет мир видимый и мир невидимый; использует энергию потустороннего мира. И таким образом, соответствует описанию Вавилона.

Идея объединения

Хидео Кодзима во многих интервью говорил, что закладывал в игру идею объединения. И действительно, главный герой должен объединить разрозненные города Америки, построив так называемую хиральную сеть. Но беда в том, что в игре этот замысел имеет противоестественный характер.

Объединение, единство — это один из принципов всего живого. Пока в организме присутствует принцип единства, он живёт, когда этот принцип перестаёт действовать, жизнедеятельность организма расстраивается и он умирает; начинается процесс распада, разложения организма на частицы, из которых он состоял.

Принцип жизни, жизнь, душа — это то, что лежит в основе нашего мира, в основе любого существа, в основе социума. Это — естественное положение дел.

Но в Death Stranding единство строится не на основе жизни, а на основе смерти.

Один из примеров неживого единства мы видим в механизме. В отличие от организма, где части внутренне участвуют в едином целом, в механизме части подгоняются под целое внешним образом, жестким принуждением.

В организме единство живое, в механизме жизни нет, он только имитирует жизнь, получая энергию распада. Точно так и хиральная сеть объединяет людей через мир мёртвых.

Поэтому и название игры можно перевести как «смертельное связывание», «связь через смерть».

Поэтому и устройства связи у персонажей выполнены в виде наручников, что указывает не на живую, органичную связь, а на связь механическую, принудительную.

Дождь

Дождь в контексте рассказанной истории следует понимать как символ знания и информации.

В традиционном мировоззрении облака являются символом умопостигаемых сущностей, принципов — которые называются ангелами или богами. Это суть умы, то есть носители объективированного живого знания. Соответственно, дождь в этой парадигме понимается как символ передачи знания от высших умов к низшим в мировой иерархии. Об этом можно почитать у Дионисия Ареопагита.

В наше время отголосок такого понимания символики облака сохранился в профанированной форме: как облачное хранилище данных, скопление информации. Соответственно, дождь в профанном мире — это символ передачи информации.

В мире Death Stranding дождь вызывает ускоренное старение. То есть, поток информации как бы ускоряет время. Это соотносится с субъективными наблюдениями современных людей о том, что вместе с огромными потоками информации, проходящими через человека, ускоряется и время его жизни, так что годы протекают как один миг.

Сюда же относится и принудительное (или запланированное) устаревание вещей — продуктов потребления, которое практикуют производители в информационном обществе. Производители как бы ускоряют течение времени, заставляя вещи выходить из строя раньше, чем они в принципе могли прослужить.

Таким образом людей заставляют спешить, и субъективное ускорение времени зависит от скорости потребления.

Если вещи принудительно не заставлять устаревать, то это приведет к снижению потребления, продаж и прибыли. Человека побуждают успеть купить, успеть приобрести новые впечатления. Если человек не будет спешить, его время замедлится. Т.е. ускорение времени находится в прямой зависимости от скорости потребления.

Слёзы

Слёзы по объяснению игры, являются следствием хиральной аллергии. Аллергия — это отторжение неприемлемого содержания, защитная реакция организма на раздражение. В игре это реакция на появление «тварей», т.е. душ умерших. Умершие — это прошлое, стало быть слёзы символизируют отторжение прошлого.

Кроме того, в одном из эпизодов Кодзима сопоставляет слёзы от аллергии со слезами как выражением душевного страдания. Когда Фреджайл расстается с Сэмом и по ее лицу текут слёзы, мы догадываемся, что это слёзы страдания, хотя раньше она плакала только от аллергии.

Соответственно, объединив эти два смысловых аспекта слёз, мы получаем страдание и отторжение, связанное с прошлым.

Прошлое пытается дотянуться до современного человека, но вызывает с одной стороны, отторжение, а с другой — душевную боль. Собственно, избавиться от прошлого, оторваться от предков, освободиться от их влияния — одно из желаний современного человека. Ему кажется, что прошлое мешает быть прогрессивным, сковывает, мешает свободе, не даёт нормально пожить.

Интересно, что в некоторых традициях плач может быть способом общения с обитателями загробного мира.[2]

Перерезание пуповин тварей

К этой же идее относится и перерезание пуповин тварей с помощью инструмента, изобретенного Мамой.

Построение нового общества, создание единства живых происходит параллельно с прерыванием связи с умершими.

Само представление душ умерших в виде черных тварей говорит о демонизации прошлого. Вместо того, чтобы понять и интегрировать прошлое, современный человек отторгает его от себя. Избегает его и вытесняет.

В своем безумном стремлении к абсолютной свободе, он хочет оторваться от своих корней, от фундаментальных бытийных связей, ради того, чтобы создать свои собственные связи — чисто информационные.

Сжигание трупов

То же самое со сжиганием трупов. Оторваться от мира мёртвых, от прошлого, от естественного и традиционного — вот главная задача. Прошлое представляется как угроза для настоящего и будущего. Неслучайно, кстати, современные террористы являются религиозными фундаменталистами. Для либерального сознания религия и фундаментализм — это жупел, то, чего боятся. Всё старое, отжившее (по меркам западного человека) несет в себе угрозу, поэтому и представляется как антиматерия, грозящая всё разрушить.

Нефть

Черная жижа или смола, которая присутствует в игре, ассоциируется с нефтью. А нефть по самой своей сути — это субстанция, связанная со смертью доисторических живых существ. Собственно, западная цивилизация со времен промышленной революции имела некрофильский характер: вся промышленность построена на переработке нефти и газа, то есть, образно говоря, цивилизация построена на трупах доисторических существ и «питается» их останками.

  

[1] https://azbyka.ru/otechnik/Andrej_Kesarijskij/tolkovanie_na_apokalipsis/17

[2] http://www.symbolarium.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%B0&action=edit&redlink=1

↑ наверх